Le phénomène « gamification »

La plupart des aspects de notre vie seront-ils, dans quelques années, abordés sous l’angle ludique. Le néologisme gamification (ou ludification) désigne ainsi le transfert des mécanismes du jeu dans de nouveaux domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Cette transformation ludique permettrait de faire passer et de dédramatiser certains messages. « Les méthodes de communication traditionnelles matraquent un message. Une répétition qui coûte cher et qui fonctionne moins, car les gens sont aujourd’hui moins réceptifs. Il est difficile d’acheter de l’attention tout en faisant valoir la qualité d’un produit”, explique Frédéric Cavazza, consultant Web. De plus en plus difficile en effet de capter l’attention de la génération Y au caractère changeant habituée à l’instantanée, aux univers virtuels considérant aussi comme acquis les transformations morales des années 1960-1970. Cette gamification, qui ne cesse de progresser (24 millions de Français passent 27 millions d’heures à jouer chaque année), porte en elle de profonds changements, pour exemple le logiciel Rypple permet d’attribuer à ses collègues des badges grâce auxquels ils peuvent ensuite monter en compétence. Le badge “teacher” alimentera par exemple ses compteurs “teaching” et “mentorship”. Une façon ludique de faire passer la pilule de la compétition au sein de l’entreprise.
L’advergame révèle alors tout son potentiel pour les directions communication et marketing : multi- usage et multi plate forme, il permet de suivre l’utilisateur tout au long de sa journée sur les différentes plates-formes (ordinateurs, smartphones, tablettes), tout en proposant une évolution linéaire et un contact produit évolutif. Face à un public exigeant, le choix d’élaborer un advergame ne doit pourtant pas être pris à la légère, le fait de développer un produit en désaccord avec l’image de la marque ou qui décevrait par un contenu «bâclé » reste un risque à ne pas prendre. (Pour aller plus loin, voici le lien d’un article très bien fourni : ici)

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